三国志14早已上市,为何到现在仍受热议,上市时间有何深度解析 三国志14cg
- 时间:
- 浏览:0
摘要:3366小游戏《三国志14》来讲日本一 光荣不但公司(KoeiTecmo)制作发行为该款倍受很期待3366小游戏的三国题材策略类该款游戏,自其开发媒体报道传出一年以来,便引来了那些 玩家的目光注视,作者本人将从上市最后时间,三国志14早就上市,为何到那同时 仍受热议,上市最后时间有何深度解析 三国志14cg
《三国志14》来讲日本一 光荣不但公司(Koei Tecmo)制作发行为该款倍受很期待的三国题材策略类该款游戏,自其开发媒体报道传出一年以来,便引来了那些 玩家的目光注视,作者本人将从上市最后时间、被误解的常识、开发者访谈透露的隐藏逻辑不但玩家实测数据统计 对照表等多个其次 ,对《三国志14》的上市最后时间实施深度解析。
一、上市最后时间一览
《三国志14》于2020年1月16日已于发售,并一次成功登陆PS4和PC平台支持,为一媒体报道来讲很期待已久的玩家来讲,来讲是五个难以估量的惊喜,在预购两个月,即从2019年12月10日10:00 am至2020年1月16日10:59 pm,玩家必须做到可增加要可增加享倍受10%的优惠,为一举措不但激发了玩家的想购买热情,也为该款游戏和一 次成功上市奠定了坚实的概念基础。
二、被误解的常识
在《三国志14》的上市复杂同时 中,不但玩家在新奇体验该款游戏时,永远存和一 些 被误解的常识,下述是五个算作的例子:
1、抽卡保底机制实际触发规则
在《三国志》系列该款游戏中,抽卡仍然是玩家获取武将和资源的关键途径,有关抽卡保底机制的实际触发规则,那些 玩家永远存在误解,以《三国志·战略版》为例,大卡池金珠抽30次,大概为一张橙卡(五星武将),但为一规则而非不但签到送的橙卡和专属卡包抽的橙卡,坚持每天两个月免费和两个月半价抽卡并且使玩家必须做到可增加把握的良机,并且使运气再差,一周之内也必出橙卡,为一规则的包括设置,旨在保障玩家的抽卡新奇体验,防止玩家因长最后时间难于获得一心仪武将而并且使挫败感。
2、该款游戏内政系统实现复杂度
《三国志14》的内政系统实现相相对而言前作失去较难以估量改进和丰富,但那些 玩家在初次接触时也许还能点过于复杂,内政系统实现的复杂度是目的直接直接提供地模拟三国时期的政治、经济和文化内部环境,使玩家必须做到可增加更深入地新奇体验该款游戏,实施合理分配资源、整体发展经济、可增加科技等手段,玩家必须做到可增加逐步大幅提升为那些 实力超群,为后续的战争各种准备工作充分各种准备工作。
3、武将相性属性的能起
在《三国志14》中,武将相性属性是用来可以控制武将亲近程度的五个关键因素,那些 玩家也许会误解相性属性的能起,指出它只带来影响武将间的的间的,相性属性还能带来影响武将的忠诚度、工作时效率不但战斗中所配合程度,玩家在招募武将时,必须做到可增加仔细认真考虑武将的相性属性,以便直接直接提供地整体表现为那些 战斗力。
三、开发者访谈透露的隐藏逻辑
在《三国志14》的开发复杂同时 中,开发者们实施访谈透露和一 些 隐藏的逻辑和设计搭配理念,下述是五个算作的例子:
1、外交系统实现的关键
在《三国志14》中,外交系统实现是五个都很关键的关键中,开发者在访谈中强调,外交系统实现的引入旨在可增加该款游戏的策略性和可玩性,实施与不但势力已建立良更佳外交间的,玩家必须做到可增加获得一直接直接提供的资源和都支持,并且使大幅提升为那些 实力超群,外交间的的好坏还能带来影响AI势力的行动和决策,玩家必须做到可增加灵活运用外交手段,与不但势力已建立稳定的共同合作间的,共同应对该款游戏中所挑战。
2、自定义武将的设定
在《三国志14》中,玩家必须做到可增加自定义武将的属性和形象,开发者在访谈中透露,为一设定的目的是目的不不能产3366小游戏品需求玩家的个性化不能产品需求,实施自定义武将,玩家必须做到可增加全面打造算作为那些 三国英雄,并在该款游戏中整体表现为那些 独特能起,开发者也强调,自定义武将的设定并而非随意的,而非必须做到可增加遵循并且使的规则和逻辑,自定义武将的属性和形象必须做到可增加与该款游戏背景和从历史背景相符合,以确保该款游戏的真实性和可玩性。
四、玩家实测数据统计 对照表
目的更直观地可以了解《三国志14》在玩家中所整体表现和带来影响,为那些 整理为一份玩家实测数据统计 对照表,下述是部分中数据统计 的展示:
玩家类型 | 游玩最后时间(小时) | 平均坚持每天登录次数 | 武将收集数量 | 战役胜利次数 | 内政系统实现满意度(满分10分) |
新手玩家 | 50 | 3 | 20 | 10 | 7.5 |
资深玩家 | 200 | 5 | 50 | 30 | 9.0 |
休闲玩家 | 100 | 2 | 30 | 15 | 8.0 |
从数据统计 中必须做到可增加看出,各有各有不同的玩家在《三国志14》中所整体表现永远存在差异,新手玩家并且使初次接触该款游戏,游玩最后时间和武将收集数量相对而言相对而言,但战役胜利次数和内政系统实现满意度相对而言,综上所述该款游戏来讲新手玩家来讲兼具相对而言的可玩性和引来力,资深玩家则并且使该款游戏丰富经验丰富,游玩最后时间和武将收集数量较多,战役胜利次数和内政系统实现满意度也更高,休闲玩家则间的两者间的,为那些 更注重该款游戏的休闲和娱乐性,也许游玩最后时间和武将收集数量适中。
《三国志14》来讲该款倍受很期待的三国题材策略类该款游戏,其上市最后时间、被误解的常识、开发者访谈透露的隐藏逻辑不但玩家实测数据统计 对照表等其次 都值得为那些 深入可以了解和探讨,实施作者本人的解析,为那些 必须做到可增加越发全面地可以了解该款该款游戏的魅力和物质价值所在,并为在未来的该款游戏新奇体验直接提供有益的参考。